[ Summary ]

[STEPI] 메타버스 가상세계 생태계의 진화전망과 혁신전략

Neo-Adler 2021. 12. 23. 16:40
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Summary

 

 최근 온라인 가상공간과 현실의 융합공간으로서 ‘가상공존세계(virtual shared space)’를 의미하는 ‘메타버스(Metaverse)’ 개념이 화두가 되고 있음

 

- 메타버스는 ‘초월’을 의미하는 ‘meta’와 우주를 의미하는 ‘universe’의 합성어로 아직 학계의 일치된 정의는 부재하나, 인터넷 공간과 물리적 공간이 공존하는 집합적인 ‘가상공존세계(virtual shared space)’를 의미

 

 본 연구는 경제·사회적 측면에서 메타버스 가상세계의 확장을 반영한 ‘인프라 (D·N)-플랫폼(P)-콘텐츠(C)-IP’의 대안적 생태계 분석틀을 기반으로 접근

 

- 향후, 메타버스 가상세계의 산업 활성화를 위해서는 전통적 IT 산업생태계의 분류 방식인 C-P-N-D 뿐만 아니라 메타버스 내 콘텐츠의 독창성과 접목되어 경제적 부가 가치를 창출하는 IP 영역도 포함할 필요

 

 ‘인프라-플랫폼-콘텐츠-IP’로 구성되는 메타버스 가상세계 생태계는 각 부문별 기술 혁신을 통한 진화의 양상을 보여주며, 최근 데이터 기반의 혁신사례도 등장

 

 (인프라) AR·VR 실감형 디바이스와 네트워크, 클라우드 등의 기술혁신을 통해 실감형 콘텐츠의 양과 질이 발전하였고 이는 메타버스 가상세계로 가속화

 

 (플랫폼) 블록체인, AI, 빅데이터 등의 기술혁신은 현실세계와 가상세계를 잇는 공간일 뿐 아니라 가상의 세계에서 사회문화·경제 활동이 가능한 기능적 혁신을 수반

 (콘텐츠·IP) 오프라인보다 온라인으로 현실과 유사하게 공간 및 사람 등이 구현 가능 해져 사용자 기반의 콘텐츠 생산과 가상공간의 브랜드 및 아티스트 IP의 제휴 활발

 

 (데이터) 인공지능(AI), 빅데이터, 클라우드의 기술혁신은 가상공간에 데이터를 분석 및 활용할 수 있게 하였고 제조, 의료, 교육, 광고 등 다양한 비즈니스의 혁신을 가속화

 

 디지털 전환을 토대로 한 원격경제와 서비스의 진화는 ‘산업 지형의 변화’, ‘생산성 혁신’, ‘시장 확대’의 세 측면에서 분석 가능하며, 본 연구는 이를 메타버스의 발전 단계(도입기, 안정기, 성숙기)에 적용함으로써 단계별 전망 시도

 

 

 산업지형 변화 측면에서 본 메타버스 산업의 발전 전망

 

 (도입기) ‘웹→모바일→메타버스’로의 인터넷 산업의 지각 변동과 디지털 재화의 부상

- 오프라인 공간 기반으로 VR·AR 경험 플랫폼의 확대 및 전통 산업의 디지털 전환

 

 (안정기) 메타버스 기반 O2 2O2 융합혁신과 제조업 디지털 전환 가속화

- 인터넷이 메타버스 안으로 흡수되고, 메타버스 시장의 플레이어들이 지배적 플랫폼 기업으로 좁혀지며, 온라인에서 오프라인을(VR), 오프라인에서 온라인을(AR) 상호 연동해서 새로운 경험을 제공하는 패러다임으로 전환

 

 (성숙기) 지배적 플랫폼으로의 산업생태계 재편 및 표준화, 신개념 경제체제로 이행

- 메타버스 시장의 전통적 밸류체인 재편, 부가가치 시장의 형성

 

 

 생산성 혁신 측면에서 본 메타버스 산업의 발전 전망

 

 (도입기) 메타버스 인프라 확충, 디자인 프로세스 혁신 및 MR·XR 기반 대체경험 확산

- 메타버스 산업 인프라 시장의 확대·고도화 및 디자인 프로세스 혁신

 

 (안정기) 스마트워크 생산방식의 확대 및 글로벌 차원의 사용자 주도형 혁신 가속화

- 메타버스에 오피스, 집무실, 사무 공간 및 버추얼 컴퓨터를 두고 근무하는 ‘메타 워크’ 형태의 생산 경험 확대

 

 (성숙기) 메타버스 기반 마케팅, 솔루션 비즈니스 확대, 실사화 방식의 혁신패턴 확립

- 기업 마케팅 변화와 솔루션 비즈니스 확대, 메타버스의 실사화 혁신 등

 

 

 시장 확대 측면에서 본 메타버스 산업의 발전 전망

 

 (도입기) 메타버스 서비스의 다각화 및 부문별 적용 시장의 저변 확대

- 국내 메타버스 시장은 서비스 부문별 다각화되고 마케팅, 핀테크 기업을 중심으로 금융서비스에서의 점진적인 혁신을 것으로 예상

 

 (안정기) 플랫폼 강자가 주도하는 생태계 재편, 메타버스 기반 온라인 시장 활성화, 전통적 교육·문화 인프라의 메타버스화

 

 (성숙기) 메타휴먼 거래, 마케팅, 건강한 메타버스 라이프 등 지속가능한 메타버스 환경 조성을 위한 경제·사회 전반의 실천 논의 구체화

 

 이러한 전망을 토대로 원격경제 진화의 핵심 변수인 ‘플랫폼 발달 정도’ 와 ‘데이터 기반 혁신 정도’를 기준으로 국내 메타버스 기업 생태계의 발전 수준을 진단

 

한국 메타버스 생태계로는 VR, AR 기술 구현하는 기업 또는 게임 소프트웨어 개발 등의 스타트업으로 주로 구성되며 카카오, 네이버, SK텔레콤 등 IT분야의 대기업· 중견 기업을 중심으로 메타버스로의 사업 확장이 활발

 ‘플랫폼 발달 정도’ 측면으로는 기존에 플랫폼을 가지고 있는 대기업 간 경쟁인 ‘이행기’에 일부 있으며 그 외엔 도전이 시작된 ‘도입기’에 위치

 

‘데이터 기반 혁신 정도’ 측면으로는 가상세계의 구축을 이제 시작한 단계로 가상 세계로부터 빅데이터 분석 및 딥러닝 기반의 분석을 통한 혁신 정도는 부족

 

- 현재 데이터 기반의 혁신과 글로벌 수준의 플랫폼 경쟁력을 갖춘 대표적인 국내 기업은 네이버Z의(‘제페토’)와 SK텔레콤(‘ifland’)이며, 이들은 공통적으로 메타 버스 가상세계의 소셜플랫폼 서비스를 제공하고 있음

 

- 주요 스타트업들은 주로 게임SW개발, 광고 콘텐츠 제작 등 콘텐츠 부문에서의 경쟁력을 기반으로 메타버스 시장에 진입 중

 

국내 기업의 메타버스 진화단계에서의 경쟁력

 

 메타버스의 생태계를 데이터 기반 혁신 정도와 플랫폼 발달 정도로 구분하자면, 미국 이나 중국의 글로벌 IT 기업들의 확장성으로 인해 상대적 어려움을 겪을 것으로 보임

- 현재 메타버스 생태계를 구성한다고 보고 있는 ‘인프라, 플랫폼, 콘텐츠, 지식재산권 (IP)’의 대부분은 글로벌 IT 기업들이 가지고 있는 경쟁력 있는 분야이기도 함

- 네트워크, 클라우드를 보유하고 있는 마이크로소프트와 아마존 등 기존에 데이터 기반 혁신 정도가 뛰어나고, 플랫폼 측면에서도 운영에 대한 신뢰성을 확보한 상황으로 B2B, B2C를 도전하기에 상대적으로 수월한 상황이라고 할 수 있음

 

국내 메타버스 기업이 경쟁력과 강점을 보유한 분야는 ‘콘텐츠․IP’ 부문

 

 인프라, 플랫폼, 지식재산권(IP) 분야에도 한국 기업의 경쟁력은 있지만, 미국과 중국의 글로벌 빅테크 기업들의 선점이 시작된 점을 고려하였을 때, 전략적 선택지로 택할 수 있는 분야는 ‘콘텐츠’ 산업으로 나타남

- ‘메타’와 ‘MS’ 회사의 경우는 VR기기와 관련 플랫폼 서비스가 상용화되어 이미 시장 점유율 확보에 선점을 시작하였으며, 관련 기업의 인수 및 연구개발 투자의 상당한 진보를 보이고 있음

- 한국은 최근 K-pop, 웹툰, 소설, 드라마 등 분야에서 세계적인 주목을 받고 있으나 이러한 콘텐츠를 메타버스에서 구현할 수 있는 기술 수준은 상대적으로 부족

- 한국이 가지고 있는 ‘제페토’라는 플랫폼 내에서 브랜드, 엔터테인먼트의 IP와 결합을 시켜 콘텐츠를 풍부하게 확보하는 것도 고려할 필요

 

* 네이버Z의 제페토는 비록 미국의 유니티(Unity) 사의 게임 엔진을 활용해서 서비스를 구축하였지만, 아바타 콘텐츠를 토대로 최근 일본 소프트뱅크사의 비전펀드에서 약 2,000억 원의 투자를 유치

 현재 한국에서 강점을 보이고 있는 분야는 실감형 창작물인 콘텐츠와 지식재산권(IP) 분야인데, 지속 가능한 비즈니스 모델을 구축하는 것이 주요 과제;

- 제페토, 위버스 등 포털형 SNS, K-pop 콘텐츠 등 특화된 플랫폼을 적극 활용하되 연계서비스 및 IP 부문으로 부가가치 확장 경로를 모색할 필요

- 국내 기업과 정부는 국가적, 기업적 차원의 지식재산권(IP)을 확보하고 콘텐츠를 상용화 할 수 있도록 제도적 보완 및 창작자 육성 필요

 

 메타버스 가상세계의 생태계 혁신을 위한 정책 제언

 

과제 1. 메타버스의 실감 환경 구현을 위한 핵심 기술력 강화

 메타버스 서비스 확산에 따른 디스플레이 폼팩터의 다양화와 수요증가에 대응하기 위한 핵심 요소기술 개발에 전략적인 투자·지원 필요

- MicroOLED, OLEDoS 등은 OLED 시장에서 거센 추격을 벌이고 있는 중국 기업과의 격차를 벌릴 수 있는 미래 먹거리로서의 의미 또한 큼

- 고도의 소프트웨어 기술로 훌륭한 메타버스 콘텐츠를 만들었다고 해도 결국 그것을 투사하여 이미지화 시켜주는 디스플레이 장비가 얼마나 현실감 있게 구현하는지에 따라 실감의 차이는 크게 달라짐

- 메타버스 디바이스의 완제품 시장을 글로벌 빅테크 기업들이 장악하고 있지만, 그 핵심이 되는 디스플레이의 요소기술에서는 국내기업의 공략 가능성이 있음

 

과제 2. 범용성과 개방성에 초점을 둔 기술개발 및 프로그램 지원

현재 우리나라는 K-POP, K-Culture등 특정 부문에 집중한 콘텐츠에서 한류 열풍에 힘입어 높은 경쟁력을 갖고 있으나, 메타버스 비즈니스 영역이 활대될수록 Universal 하게 적용 가능한 콘텐츠의 필요성이 증대될 것

- 메타버스 콘텐츠 분야의 경쟁력은 결국 B2B 콘텐츠에서의 경쟁력이 좌우할 가능성

- 유니티 엔진이나 언리얼처럼 실시간으로 진화하는 메타버스 서비스 환경에서 호환성을 무기로 효과적인 콘텐츠를 생산·제공하는 기업들이 부상 중

 

 분야별 새로운 콘텐츠 환경에 유연하게 연동 가능하고, 설계 내용을 쉽게 접목할 수 있도록 저작툴의 범용성 및 고도화, 전문인력 양성을 추진할 필요

- 이들은 하나의 콘텐츠를 다양한 환경에서 서비스할 수 있도록 개발 과정에서 범용성과 유연성에 초점을 두고 개발 언어 공유와 관련하여 별도의 훈련 프로그램을 마련하고 있다는 공통점을 보이고 있음

 필요한 경우 국내외 주요 기업과의 전략적 인수합병 및 협력 제휴 시 세제혜택 등의 유인을 제공하는 방안 도입 가능

 

과제 3. 메타버스 공간 내 활발한 창작과 경제활동을 지원하는 거래환경 조성

 각 플랫폼마다 기준이 다를 경우, 혼란과 법적 분쟁의 소지가 발생할 것으로 예상되므로 향후 기업의 자율성을 침해하지 않는 수준에서의 합리적인 메타버스 저작권 가이드라인이 구체화되어야 함

- 메타버스 가상세계를 기존 온라인 세계와 차별화한 핵심요소 중 하나는 바로 ‘사용자의 경제적 수익 창출’임

- 주요 메타버스 플랫폼 기업들은 사용자의 락인과 몰입을 유인하기 위해 저마다의 사용자 리워드 및 수익 모델을 홍보하고 있음

 

 현재 플랫폼 내에서 폭넓게 통용되는 자체 화폐를 가지고 실질화폐로 교환까지 가능한 기업은 소수이지만, 이 같은 인센티브를 제공하는 흐름은 더욱 확대될 것으로 예상됨

- 사용자의 창조적 행위와 상업적 행위에 부합하는 보상의 기준이 적법하게 적용되는 가에 대한 검토도 논의되어야 할 주제임

- 향후 2차 창작자로서 사용자의 저작권, 원저작툴을 제공한 플랫폼과의 사용권한 등을 중심으로 더 세부적인 가이드라인이 요구될 것으로 보임

 

 국내외 거래소 간 원활한 거래가 가능하고 편의성과 보안성이 증진된 환경이 구축되도록 관리가 필요하며, 실질적인 역할을 수행할 크리에이터 전문가에 대한 육성도 필요

- 메타버스 공간에서의 디지털 자산에 대해 정품 인증서와 같은 ‘NFT(대체불가토큰: Non Fungible Token)’ 기반의 창작물에 대한 생태계 육성 필요

- 메타버스 세상에서 가상자산과 NFT의 활용은 필연적으로 증가할 것으로 전망되나 국내에선 명확한 법률적 제도적 장치가 구비되어 있지 않음

- 특히, NFT가 ‘창작물에 선택적으로 소유권 부여·양도,’ ‘희소성/상징성, 제작자 명성 등에 기반한 가치 산정,’ ‘자신의 디지털 창작물을 상품화,’ ‘다른 창작 활동에 재투자’ 등과 같은 본연의 기능을 수행할 수 있어야 함

 

 

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[STEPI] 메타버스 가상세계 생태계의 진화전망과 혁신전략